Nombre | Diez Corazones de Piedra | Aventurino de las Estratagemas | |
Facción | Corporación para la Paz Interastral | |
Descripción | Un alto directivo del Departamento de Inversiones Estratégicas de la Corporación para la Paz Interastral y uno de los Diez Corazones de Piedra. Mediante el poder de un Emanador de la Conservación de su piedra angular, se lanza de lleno al juego y está dispuesto a enfrentarse a la muerte para salir victorioso. |
Atributos
#8034010
Diez Corazones de Piedra | Aventurino de las Estratagemas
ATQ | DEF | PV | VEL | Toughness | Acierto de efecto | RES a efecto | Min RES | Daño CRIT | First Turn Delay | |
552 | 1000 | 330358 | 144 | 450 | 24% | 40% | 20% | 20% | 1 | |
Debilidad | Efecto del estado Defensa | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||
Daño de combate Defensa | n/a Defensa | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
Fase #1
Gran apuesta - Habilidad | ATQ individual | |
Recuperación de energía : 10 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado. |
Reparto de la inversión - Habilidad | Rebote | |
Recuperación de energía : 5 | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas. |
Fuente de números - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. |
Hora de apostar - Habilidad | Invocación | |
Recuperación de energía : | |
Invoca a Todo o Nada y hace que un aliado entre a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque de un aliado que participa en la apuesta, el atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. Cuando termina el turno del aliado que participa en la apuesta, si tiene un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas, pierde la apuesta y recibe un ataque. Si tiene un número superior al de Aventurino de las Estratagemas, gana la apuesta y activa su habilidad definitiva. Al mismo tiempo, los aliados que no participan en la apuesta entran en el estado Mira y calla, que se disipa cuando termina la apuesta. |
Adiós, perdedor - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : 20 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado que haya perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlo. |
Apuesta traicionera - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene Suerte favorable, que aumenta el daño infligido. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene Mala pata, que aumenta el daño recibido. |
Fase #2
Gran apuesta - Habilidad | ATQ individual | |
Recuperación de energía : 10 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado. |
Reparto de la inversión - Habilidad | Rebote | |
Recuperación de energía : 5 | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas. |
Fuente de números - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. |
Fiesta de los derrochadores - Habilidad | Invocación | |
Recuperación de energía : | |
Invoca a Todo o Nada y hace que todos los aliados entren a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque, el aliado atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. En la siguiente acción de Aventurino de las Estratagemas, los aliados que tengan un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas pierden la apuesta y reciben un ataque. Los aliados que tengan un número superior al de Aventurino de las Estratagemas ganan la apuesta y activan sus habilidades definitivas. |
El ganador se lleva todo - Habilidad | ATQ AdE | |
Recuperación de energía : 20 | |
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados que hayan perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos. |
Apuesta traicionera - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene Suerte favorable, que aumenta el daño infligido. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene Mala pata, que aumenta el daño recibido. |
#803401001
Diez Corazones de Piedra | Aventurino de las Estratagemas
ATQ | DEF | PV | VEL | Toughness | Acierto de efecto | RES a efecto | Min RES | Daño CRIT | First Turn Delay | |
552 | 1000 | 495537 | 144 | 450 | 24% | 40% | 20% | 20% | 1 | |
Debilidad | Efecto del estado Defensa | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||
Daño de combate Defensa | n/a Defensa | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
Fase #1
Gran apuesta - Habilidad | ATQ individual | |
Recuperación de energía : 10 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado. |
Reparto de la inversión - Habilidad | Rebote | |
Recuperación de energía : 5 | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas. |
Fuente de números - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. |
Hora de apostar - Habilidad | Invocación | |
Recuperación de energía : | |
Invoca a Todo o Nada y hace que un aliado entre a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque de un aliado que participa en la apuesta, el atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. Cuando termina el turno del aliado que participa en la apuesta, si tiene un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas, pierde la apuesta y recibe un ataque. Si tiene un número superior al de Aventurino de las Estratagemas, gana la apuesta y activa su habilidad definitiva. Al mismo tiempo, los aliados que no participan en la apuesta entran en el estado Mira y calla, que se disipa cuando termina la apuesta. |
Adiós, perdedor - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : 20 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado que haya perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlo. |
Apuesta traicionera - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene Suerte favorable, que aumenta el daño infligido. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene Mala pata, que aumenta el daño recibido. |
Fase #2
Gran apuesta - Habilidad | ATQ individual | |
Recuperación de energía : 10 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado. |
Reparto de la inversión - Habilidad | Rebote | |
Recuperación de energía : 5 | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas. |
Fuente de números - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. |
Fiesta de los derrochadores - Habilidad | Invocación | |
Recuperación de energía : | |
Invoca a Todo o Nada y hace que todos los aliados entren a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque, el aliado atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. En la siguiente acción de Aventurino de las Estratagemas, los aliados que tengan un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas pierden la apuesta y reciben un ataque. Los aliados que tengan un número superior al de Aventurino de las Estratagemas ganan la apuesta y activan sus habilidades definitivas. |
El ganador se lleva todo - Habilidad | ATQ AdE | |
Recuperación de energía : 20 | |
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados que hayan perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos. |
Apuesta traicionera - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene Suerte favorable, que aumenta el daño infligido. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene Mala pata, que aumenta el daño recibido. |
#803401002
Diez Corazones de Piedra | Aventurino de las Estratagemas
ATQ | DEF | PV | VEL | Toughness | Acierto de efecto | RES a efecto | Min RES | Daño CRIT | First Turn Delay | |
552 | 1000 | 344123 | 288 | 1080 | 24% | 40% | 20% | 20% | 1 | |
Debilidad | Efecto del estado Defensa | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||
Daño de combate Defensa | n/a Defensa | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
Fase #1
Gran apuesta - Habilidad | ATQ individual | |
Recuperación de energía : 10 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado. |
Reparto de la inversión - Habilidad | Rebote | |
Recuperación de energía : 5 | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas. |
Fuente de números - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. |
Hora de apostar - Habilidad | Invocación | |
Recuperación de energía : | |
Invoca a Todo o Nada y hace que un aliado entre a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque de un aliado que participa en la apuesta, el atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. Cuando termina el turno del aliado que participa en la apuesta, si tiene un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas, pierde la apuesta y recibe un ataque. Si tiene un número superior al de Aventurino de las Estratagemas, gana la apuesta y activa su habilidad definitiva. Al mismo tiempo, los aliados que no participan en la apuesta entran en el estado Mira y calla, que se disipa cuando termina la apuesta. |
Adiós, perdedor - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : 20 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado que haya perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlo. |
Apuesta traicionera - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene Suerte favorable, que aumenta el daño infligido. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene Mala pata, que aumenta el daño recibido. |
Fase #2
Gran apuesta - Habilidad | ATQ individual | |
Recuperación de energía : 10 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado. |
Reparto de la inversión - Habilidad | Rebote | |
Recuperación de energía : 5 | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas. |
Fuente de números - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. |
Fiesta de los derrochadores - Habilidad | Invocación | |
Recuperación de energía : | |
Invoca a Todo o Nada y hace que todos los aliados entren a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque, el aliado atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. En la siguiente acción de Aventurino de las Estratagemas, los aliados que tengan un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas pierden la apuesta y reciben un ataque. Los aliados que tengan un número superior al de Aventurino de las Estratagemas ganan la apuesta y activan sus habilidades definitivas. |
El ganador se lleva todo - Habilidad | ATQ AdE | |
Recuperación de energía : 20 | |
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados que hayan perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos. |
Apuesta traicionera - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene Suerte favorable, que aumenta el daño infligido. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene Mala pata, que aumenta el daño recibido. |
#803401003
Diez Corazones de Piedra | Aventurino de las Estratagemas
ATQ | DEF | PV | VEL | Toughness | Acierto de efecto | RES a efecto | Min RES | Daño CRIT | First Turn Delay | |
552 | 1000 | 1032370 | 288 | 1500 | 24% | 40% | 20% | 20% | 1 | |
Debilidad | Efecto del estado Defensa | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||
Daño de combate Defensa | n/a Defensa | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
Fase #1
Gran apuesta - Habilidad | ATQ individual | |
Recuperación de energía : 10 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado. |
Reparto de la inversión - Habilidad | Rebote | |
Recuperación de energía : 5 | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas. |
Fuente de números - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. |
Hora de apostar - Habilidad | Invocación | |
Recuperación de energía : | |
Invoca a Todo o Nada y hace que un aliado entre a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque de un aliado que participa en la apuesta, el atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. Cuando termina el turno del aliado que participa en la apuesta, si tiene un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas, pierde la apuesta y recibe un ataque. Si tiene un número superior al de Aventurino de las Estratagemas, gana la apuesta y activa su habilidad definitiva. Al mismo tiempo, los aliados que no participan en la apuesta entran en el estado Mira y calla, que se disipa cuando termina la apuesta. |
Adiós, perdedor - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : 20 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado que haya perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlo. |
Apuesta traicionera - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene Suerte favorable, que aumenta el daño infligido. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene Mala pata, que aumenta el daño recibido. |
Fase #2
Gran apuesta - Habilidad | ATQ individual | |
Recuperación de energía : 10 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado. |
Reparto de la inversión - Habilidad | Rebote | |
Recuperación de energía : 5 | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas. |
Fuente de números - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. |
Fiesta de los derrochadores - Habilidad | Invocación | |
Recuperación de energía : | |
Invoca a Todo o Nada y hace que todos los aliados entren a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque, el aliado atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. En la siguiente acción de Aventurino de las Estratagemas, los aliados que tengan un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas pierden la apuesta y reciben un ataque. Los aliados que tengan un número superior al de Aventurino de las Estratagemas ganan la apuesta y activan sus habilidades definitivas. |
El ganador se lleva todo - Habilidad | ATQ AdE | |
Recuperación de energía : 20 | |
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados que hayan perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos. |
Apuesta traicionera - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene Suerte favorable, que aumenta el daño infligido. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene Mala pata, que aumenta el daño recibido. |
#8034011
Diez Corazones de Piedra | Aventurino de las Estratagemas (intacto)
ATQ | DEF | PV | VEL | Toughness | Acierto de efecto | RES a efecto | Min RES | Daño CRIT | First Turn Delay | |
552 | 1000 | 206474 | 173 | 600 | 24% | 40% | 20% | 20% | 1 | |
Debilidad | Efecto del estado Defensa | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||
Daño de combate Defensa | n/a Defensa | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
Fase #1
Gran apuesta - Habilidad | ATQ individual | |
Recuperación de energía : 10 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado. |
Reparto de la inversión - Habilidad | Rebote | |
Recuperación de energía : 5 | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas. |
Fuente de números - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. |
Hora de apostar - Habilidad | Invocación | |
Recuperación de energía : | |
Invoca a Todo o Nada y hace que un aliado entre a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada es atacado por un aliado que ha entrado a la apuesta, este obtiene un número al azar del 1 al 6. Después de que sus PV se reduzcan a 1, obtiene el efecto de Cuando llega la hora. Cada vez que el primer Todo o Nada es atacado, la probabilidad de la apuesta se dobla. Cuando termina el turno del aliado que participa en la apuesta, si tiene un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas, pierde la apuesta y recibe un ataque. Si tiene un número superior al de Aventurino de las Estratagemas, gana la apuesta y activa su habilidad definitiva. Al mismo tiempo, los aliados que no participan en la apuesta entran en el estado Mira y calla, que se disipa cuando termina la apuesta. |
Adiós, perdedor - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : 20 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado que haya perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlo. |
Un parpadeo para mentir - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
La probabilidad inicial de la apuesta es 1, hasta un máximo de 4. Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene un número de acumulaciones de Regalo de Fenge igual al de la probabilidad. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene un número de acumulaciones de Maldición de Fenge igual al de la probabilidad. |
Ahogado en deudas - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
El daño de Aventurino de las Estratagemas aumenta cada vez que se inicia 1 apuesta. |
Fase #2
Gran apuesta - Habilidad | ATQ individual | |
Recuperación de energía : 10 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado. |
Reparto de la inversión - Habilidad | Rebote | |
Recuperación de energía : 5 | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas. |
Fuente de números - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. |
Fiesta de los derrochadores - Habilidad | Invocación | |
Recuperación de energía : | |
Invoca a Todo o Nada y hace que todos los aliados entren a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque, el aliado atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. Después de que sus PV se reduzcan a 1, obtiene el efecto de Cuando llega la hora. Cada vez que el primer Todo o Nada es atacado, la probabilidad de la apuesta se dobla. En la siguiente acción de Aventurino de las Estratagemas, los aliados que tengan un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas pierden la apuesta y reciben un ataque. Los aliados que tengan un número superior al de Aventurino de las Estratagemas ganan la apuesta y activan sus habilidades definitivas. |
El ganador se lleva todo - Habilidad | ATQ AdE | |
Recuperación de energía : 20 | |
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados que hayan perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos. |
Dos parpadeos para embaucar - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
La probabilidad inicial de la apuesta es 1, hasta un máximo de 8. Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene un número de acumulaciones de Regalo de Fenge igual al de la probabilidad. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene un número de acumulaciones de Maldición de Fenge igual al de la probabilidad. |
Ahogado en deudas - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
El daño de Aventurino de las Estratagemas aumenta cada vez que se inicia 1 apuesta. |
Fase #3
Gran apuesta - Habilidad | ATQ individual | |
Recuperación de energía : 10 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado. |
Reparto de la inversión - Habilidad | Rebote | |
Recuperación de energía : 5 | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas. |
Fuente de números - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. |
El abismo insano - Habilidad | Invocación | |
Recuperación de energía : | |
Invoca a Todo o Nada, multiplica los puntos recibidos y hace que todos los aliados entren a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque, el aliado atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. Después de que sus PV se reduzcan a 1, obtiene el efecto de Cuando llega la hora. Cada vez que el primer Todo o Nada es atacado, la probabilidad de la apuesta se dobla. En la siguiente acción de Aventurino de las Estratagemas, si la puntuación total de los aliados es inferior a la de Aventurino de las Estratagemas, se considera que todos pierden la apuesta y reciben un ataque. Si la puntuación total es superior a la de Aventurino de las Estratagemas, se considera que todos ganan la apuesta y se activan sus habilidades definitivas. |
El ganador se lleva todo - Habilidad | ATQ AdE | |
Recuperación de energía : 20 | |
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados que hayan perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos. |
Tres parpadeos para maquinar - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
La probabilidad inicial de la apuesta es 1, hasta un máximo de |
Ahogado en deudas - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
El daño de Aventurino de las Estratagemas aumenta cada vez que se inicia 1 apuesta. |
#8034012
Lanzador de Dados Audaz
ATQ | DEF | PV | VEL | Toughness | Acierto de efecto | RES a efecto | Min RES | Daño CRIT | First Turn Delay | |
552 | 1000 | 1204431 | 144 | 570 | 24% | 40% | 20% | 20% | 1 | |
Debilidad | Efecto del estado Defensa | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||
Daño de combate Defensa | n/a Defensa | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Fase #1
Gran apuesta - Habilidad | ATQ individual | |
Recuperación de energía : 10 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado. |
Reparto de la inversión - Habilidad | Rebote | |
Recuperación de energía : 5 | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas. |
Recorte de ganancias - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. En la segunda fase, disminuye los puntos de los aliados de manera adicional. |
Apuesta para perder - Habilidad | Recarga | |
Recuperación de energía : | |
Activa dos Todo o Nada y fija como objetivo a un aliado. Lanza Apuesta arriesgada contra ese aliado en la siguiente acción. Al eliminar todos los Todo o Nada activados, se impide que lancen Apuesta arriesgada y se activa la habilidad definitiva de un aliado al azar. |
Apuesta arriesgada - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : 20 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado fijado y tiene una gran probabilidad de aprisionarlo. |
Puntos - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Durante la batalla, cada unidad obtiene una cantidad determinada de puntos que se reinicia en cada fase. Si la cantidad de puntos de los aliados es inferior a la de los enemigos, el daño que reciben los enemigos se reduce en gran medida y obtienen Protección de Firmeza. Si la cantidad de puntos de los aliados es igual o superior a la de los objetivos enemigos, el daño que reciben los enemigos aumenta. |
Igualapuestas - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Invoca hasta un máximo de |
Fase #2
Gran apuesta - Habilidad | ATQ individual | |
Recuperación de energía : 10 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado. |
Reparto de la inversión - Habilidad | Rebote | |
Recuperación de energía : 5 | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas. |
Recorte de ganancias - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. En la segunda fase, disminuye los puntos de los aliados de manera adicional. |
Voy con todo - Habilidad | Recarga | |
Recuperación de energía : | |
Activa todos los Todo o Nada y lanza Condenado a perder en su próxima acción. Al eliminar todos los Todo o Nada activados, se impide que lancen Condenado a perder y se activa la habilidad definitiva de todos los aliados. |
Condenado a perder - Habilidad | ATQ AdE | |
Recuperación de energía : 20 | |
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos. |
Puntos - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Durante la batalla, cada unidad obtiene una cantidad determinada de puntos que se reinicia en cada fase. Si la cantidad de puntos de los aliados es inferior a la de los enemigos, el daño que reciben los enemigos se reduce en gran medida y obtienen Protección de Firmeza. Si la cantidad de puntos de los aliados es igual o superior a la de los objetivos enemigos, el daño que reciben los enemigos aumenta. |
Apuesta ciega - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Invoca hasta un máximo de |
#803401201
Lanzador de Dados Audaz
ATQ | DEF | PV | VEL | Toughness | Acierto de efecto | RES a efecto | Min RES | Daño CRIT | First Turn Delay | |
552 | 1000 | 1204431 | 144 | 510 | 24% | 40% | 20% | 20% | 1 | |
Debilidad | Efecto del estado Defensa | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||
Daño de combate Defensa | n/a Defensa | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
Fase #1
Gran apuesta - Habilidad | ATQ individual | |
Recuperación de energía : 10 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado. |
Reparto de la inversión - Habilidad | Rebote | |
Recuperación de energía : 5 | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas. |
Recorte de ganancias - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. En la segunda fase, disminuye los puntos de los aliados de manera adicional. |
Apuesta para perder - Habilidad | Recarga | |
Recuperación de energía : | |
Activa dos Todo o Nada y fija como objetivo a un aliado. Lanza Apuesta arriesgada contra ese aliado en la siguiente acción. Al eliminar todos los Todo o Nada activados, se impide que lancen Apuesta arriesgada y se activa la habilidad definitiva de un aliado al azar. |
Apuesta arriesgada - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : 20 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado fijado y tiene una gran probabilidad de aprisionarlo. |
Puntos - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Durante la batalla, cada unidad obtiene una cantidad determinada de puntos que se reinicia en cada fase. Si la cantidad de puntos de los aliados es inferior a la de los enemigos, el daño que reciben los enemigos se reduce en gran medida y obtienen Protección de Firmeza. Si la cantidad de puntos de los aliados es igual o superior a la de los objetivos enemigos, el daño que reciben los enemigos aumenta. |
Igualapuestas - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Invoca hasta un máximo de |
Fase #2
Gran apuesta - Habilidad | ATQ individual | |
Recuperación de energía : 10 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado. |
Reparto de la inversión - Habilidad | Rebote | |
Recuperación de energía : 5 | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas. |
Recorte de ganancias - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. En la segunda fase, disminuye los puntos de los aliados de manera adicional. |
Voy con todo - Habilidad | Recarga | |
Recuperación de energía : | |
Activa todos los Todo o Nada y lanza Condenado a perder en su próxima acción. Al eliminar todos los Todo o Nada activados, se impide que lancen Condenado a perder y se activa la habilidad definitiva de todos los aliados. |
Condenado a perder - Habilidad | ATQ AdE | |
Recuperación de energía : 20 | |
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos. |
Puntos - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Durante la batalla, cada unidad obtiene una cantidad determinada de puntos que se reinicia en cada fase. Si la cantidad de puntos de los aliados es inferior a la de los enemigos, el daño que reciben los enemigos se reduce en gran medida y obtienen Protección de Firmeza. Si la cantidad de puntos de los aliados es igual o superior a la de los objetivos enemigos, el daño que reciben los enemigos aumenta. |
Apuesta ciega - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Invoca hasta un máximo de |
#803401202
Lanzador de Dados Audaz
ATQ | DEF | PV | VEL | Toughness | Acierto de efecto | RES a efecto | Min RES | Daño CRIT | First Turn Delay | |
552 | 1000 | 1204431 | 144 | 510 | 24% | 40% | 20% | 20% | 1 | |
Debilidad | Efecto del estado Defensa | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||
Daño de combate Defensa | n/a Defensa | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
Fase #1
Gran apuesta - Habilidad | ATQ individual | |
Recuperación de energía : 10 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado. |
Reparto de la inversión - Habilidad | Rebote | |
Recuperación de energía : 5 | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas. |
Recorte de ganancias - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. En la segunda fase, disminuye los puntos de los aliados de manera adicional. |
Apuesta para perder - Habilidad | Recarga | |
Recuperación de energía : | |
Activa dos Todo o Nada y fija como objetivo a un aliado. Lanza Apuesta arriesgada contra ese aliado en la siguiente acción. Al eliminar todos los Todo o Nada activados, se impide que lancen Apuesta arriesgada y se activa la habilidad definitiva de un aliado al azar. |
Apuesta arriesgada - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : 20 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado fijado y tiene una gran probabilidad de aprisionarlo. |
Puntos - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Durante la batalla, cada unidad obtiene una cantidad determinada de puntos que se reinicia en cada fase. Si la cantidad de puntos de los aliados es inferior a la de los enemigos, el daño que reciben los enemigos se reduce en gran medida y obtienen Protección de Firmeza. Si la cantidad de puntos de los aliados es igual o superior a la de los objetivos enemigos, el daño que reciben los enemigos aumenta. |
Igualapuestas - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Invoca hasta un máximo de |
Fase #2
Gran apuesta - Habilidad | ATQ individual | |
Recuperación de energía : 10 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado. |
Reparto de la inversión - Habilidad | Rebote | |
Recuperación de energía : 5 | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas. |
Recorte de ganancias - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. En la segunda fase, disminuye los puntos de los aliados de manera adicional. |
Voy con todo - Habilidad | Recarga | |
Recuperación de energía : | |
Activa todos los Todo o Nada y lanza Condenado a perder en su próxima acción. Al eliminar todos los Todo o Nada activados, se impide que lancen Condenado a perder y se activa la habilidad definitiva de todos los aliados. |
Condenado a perder - Habilidad | ATQ AdE | |
Recuperación de energía : 20 | |
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos. |
Puntos - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Durante la batalla, cada unidad obtiene una cantidad determinada de puntos que se reinicia en cada fase. Si la cantidad de puntos de los aliados es inferior a la de los enemigos, el daño que reciben los enemigos se reduce en gran medida y obtienen Protección de Firmeza. Si la cantidad de puntos de los aliados es igual o superior a la de los objetivos enemigos, el daño que reciben los enemigos aumenta. |
Apuesta ciega - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Invoca hasta un máximo de |
#803401203
Lanzador de Dados Audaz
ATQ | DEF | PV | VEL | Toughness | Acierto de efecto | RES a efecto | Min RES | Daño CRIT | First Turn Delay | |
552 | 1000 | 1204431 | 144 | 510 | 24% | 40% | 20% | 20% | 1 | |
Debilidad | Efecto del estado Defensa | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||
Daño de combate Defensa | n/a Defensa | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
Fase #1
Gran apuesta - Habilidad | ATQ individual | |
Recuperación de energía : 10 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado. |
Reparto de la inversión - Habilidad | Rebote | |
Recuperación de energía : 5 | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas. |
Recorte de ganancias - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. En la segunda fase, disminuye los puntos de los aliados de manera adicional. |
Apuesta para perder - Habilidad | Recarga | |
Recuperación de energía : | |
Activa dos Todo o Nada y fija como objetivo a un aliado. Lanza Apuesta arriesgada contra ese aliado en la siguiente acción. Al eliminar todos los Todo o Nada activados, se impide que lancen Apuesta arriesgada y se activa la habilidad definitiva de un aliado al azar. |
Apuesta arriesgada - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : 20 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado fijado y tiene una gran probabilidad de aprisionarlo. |
Puntos - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Durante la batalla, cada unidad obtiene una cantidad determinada de puntos que se reinicia en cada fase. Si la cantidad de puntos de los aliados es inferior a la de los enemigos, el daño que reciben los enemigos se reduce en gran medida y obtienen Protección de Firmeza. Si la cantidad de puntos de los aliados es igual o superior a la de los objetivos enemigos, el daño que reciben los enemigos aumenta. |
Igualapuestas - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Invoca hasta un máximo de |
Fase #2
Gran apuesta - Habilidad | ATQ individual | |
Recuperación de energía : 10 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado. |
Reparto de la inversión - Habilidad | Rebote | |
Recuperación de energía : 5 | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas. |
Recorte de ganancias - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. En la segunda fase, disminuye los puntos de los aliados de manera adicional. |
Voy con todo - Habilidad | Recarga | |
Recuperación de energía : | |
Activa todos los Todo o Nada y lanza Condenado a perder en su próxima acción. Al eliminar todos los Todo o Nada activados, se impide que lancen Condenado a perder y se activa la habilidad definitiva de todos los aliados. |
Condenado a perder - Habilidad | ATQ AdE | |
Recuperación de energía : 20 | |
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos. |
Puntos - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Durante la batalla, cada unidad obtiene una cantidad determinada de puntos que se reinicia en cada fase. Si la cantidad de puntos de los aliados es inferior a la de los enemigos, el daño que reciben los enemigos se reduce en gran medida y obtienen Protección de Firmeza. Si la cantidad de puntos de los aliados es igual o superior a la de los objetivos enemigos, el daño que reciben los enemigos aumenta. |
Apuesta ciega - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Invoca hasta un máximo de |
#803401204
Lanzador de Dados Audaz
ATQ | DEF | PV | VEL | Toughness | Acierto de efecto | RES a efecto | Min RES | Daño CRIT | First Turn Delay | |
552 | 1000 | 1204431 | 144 | 570 | 24% | 40% | 20% | 20% | 1 | |
Debilidad | Efecto del estado Defensa | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||
Daño de combate Defensa | n/a Defensa | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
Fase #1
Gran apuesta - Habilidad | ATQ individual | |
Recuperación de energía : 10 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado. |
Reparto de la inversión - Habilidad | Rebote | |
Recuperación de energía : 5 | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas. |
Recorte de ganancias - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. En la segunda fase, disminuye los puntos de los aliados de manera adicional. |
Apuesta para perder - Habilidad | Recarga | |
Recuperación de energía : | |
Activa dos Todo o Nada y fija como objetivo a un aliado. Lanza Apuesta arriesgada contra ese aliado en la siguiente acción. Al eliminar todos los Todo o Nada activados, se impide que lancen Apuesta arriesgada y se activa la habilidad definitiva de un aliado al azar. |
Apuesta arriesgada - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : 20 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado fijado y tiene una gran probabilidad de aprisionarlo. |
Puntos - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Durante la batalla, cada unidad obtiene una cantidad determinada de puntos que se reinicia en cada fase. Si la cantidad de puntos de los aliados es inferior a la de los enemigos, el daño que reciben los enemigos se reduce en gran medida y obtienen Protección de Firmeza. Si la cantidad de puntos de los aliados es igual o superior a la de los objetivos enemigos, el daño que reciben los enemigos aumenta. |
Igualapuestas - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Invoca hasta un máximo de |
Fase #2
Gran apuesta - Habilidad | ATQ individual | |
Recuperación de energía : 10 | |
Inflige Daño Imaginario a un aliado. |
Reparto de la inversión - Habilidad | Rebote | |
Recuperación de energía : 5 | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas. |
Recorte de ganancias - Habilidad | Alteración | |
Recuperación de energía : | |
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. En la segunda fase, disminuye los puntos de los aliados de manera adicional. |
Voy con todo - Habilidad | Recarga | |
Recuperación de energía : | |
Activa todos los Todo o Nada y lanza Condenado a perder en su próxima acción. Al eliminar todos los Todo o Nada activados, se impide que lancen Condenado a perder y se activa la habilidad definitiva de todos los aliados. |
Condenado a perder - Habilidad | ATQ AdE | |
Recuperación de energía : 20 | |
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos. |
Puntos - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Durante la batalla, cada unidad obtiene una cantidad determinada de puntos que se reinicia en cada fase. Si la cantidad de puntos de los aliados es inferior a la de los enemigos, el daño que reciben los enemigos se reduce en gran medida y obtienen Protección de Firmeza. Si la cantidad de puntos de los aliados es igual o superior a la de los objetivos enemigos, el daño que reciben los enemigos aumenta. |
Apuesta ciega - Talento | Talento | |
Recuperación de energía : | |
Invoca hasta un máximo de |
12 responses to “Diez Corazones de Piedra | Aventurino de las Estratagemas”
My guy be gambling inside MoC 12 to eat away your jade 😀
What the “Look, Don’t Speak” status do?
It is a hard control that can’t be resisted and also delays the victims by 70% when applied. It is removed after the gamble ends but your characters are not advancing back automatically.
V3 changes:
This enemy has 1,005,574 HP in MoC level 12. In addition, he has 2 phases.
However the MoC deals damage equal to 15% of maximum HP to elite enemies when triggered. This can trigger once per cycle by attacking 6 times during the cycle and this also gives the enemy vulnerability. Teams that can launch many attacks quickly is a good counter to this enemy.
So Sparkle teams and FuA teams?
Dr.Ratio is countered by 40% Imaginary res.
Also, this enemy is physical weak and he has 450 tougnhess (15 normal attacks). Sushang and Luka might be surprisingly good against him.
This boss has 0% fire res but he also has no fire weak. What a wierd thing.
so its tartaglia 2.0? kinda regret looking this up, spoiled myself a bit
That would make the stonehearts quite similar to the harbingers
a group of 10 (although the harbinger numbers change quite a bit) elites in a powerful organisation that antagonise the MC sometimes
also at least one member of both groups has a transformation
Damn his waist tho…