Diez Corazones de Piedra | Aventurino de las Estratagemas

Diez Corazones de Piedra | Aventurino de las Estratagemas
Diez Corazones de Piedra | Aventurino de las EstratagemasNombreDiez Corazones de Piedra | Aventurino de las Estratagemas
FacciónClass Corporación para la Paz Interastral
DescripciónUn alto directivo del Departamento de Inversiones Estratégicas de la Corporación para la Paz Interastral y uno de los Diez Corazones de Piedra. Mediante el poder de un Emanador de la Conservación de su piedra angular, se lanza de lleno al juego y está dispuesto a enfrentarse a la muerte para salir victorioso.

Atributos

#8034010

Diez Corazones de Piedra | Aventurino de las Estratagemas

Nivel 80
Class ATQClass DEFClass PVClass VELToughnessClass Acierto de efectoClass RES a efectoMin RESClass Daño CRITFirst Turn Delay
552100033035814445024%40%20%20%1
DebilidadEfecto del estado Defensa
 Efecto del estado Defensa50%
Daño de combate Defensan/a Defensa
 Físico0%
 Fuego0%
 Hielo0%
 Rayo0%
 Viento20%
 Cuántico20%
 Imaginario40%
 Quemadura0%
 Prisión0%
 n/a0%
 Electrocución0%
 Congelación0%
 n/a0%
 Reducción de VEL0%
 n/a0%
 Intemperie0%
 Enredo0%

Fase #1

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Fuente de númerosFuente de números - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados.
Hora de apostarHora de apostar - Habilidad | Invocación
Recuperación de energía :
Invoca a Todo o Nada y hace que un aliado entre a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque de un aliado que participa en la apuesta, el atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. Cuando termina el turno del aliado que participa en la apuesta, si tiene un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas, pierde la apuesta y recibe un ataque. Si tiene un número superior al de Aventurino de las Estratagemas, gana la apuesta y activa su habilidad definitiva. Al mismo tiempo, los aliados que no participan en la apuesta entran en el estado Mira y calla, que se disipa cuando termina la apuesta.
Adiós, perdedorAdiós, perdedor - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a un aliado que haya perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlo.
Apuesta traicioneraApuesta traicionera - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene Suerte favorable, que aumenta el daño infligido. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene Mala pata, que aumenta el daño recibido.

Fase #2

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Fuente de númerosFuente de números - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados.
Fiesta de los derrochadoresFiesta de los derrochadores - Habilidad | Invocación
Recuperación de energía :
Invoca a Todo o Nada y hace que todos los aliados entren a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque, el aliado atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. En la siguiente acción de Aventurino de las Estratagemas, los aliados que tengan un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas pierden la apuesta y reciben un ataque. Los aliados que tengan un número superior al de Aventurino de las Estratagemas ganan la apuesta y activan sus habilidades definitivas.
El ganador se lleva todoEl ganador se lleva todo - Habilidad | ATQ AdE
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados que hayan perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos.
Apuesta traicioneraApuesta traicionera - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene Suerte favorable, que aumenta el daño infligido. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene Mala pata, que aumenta el daño recibido.

#803401001

Diez Corazones de Piedra | Aventurino de las Estratagemas

Nivel 80
Class ATQClass DEFClass PVClass VELToughnessClass Acierto de efectoClass RES a efectoMin RESClass Daño CRITFirst Turn Delay
552100049553714445024%40%20%20%1
DebilidadEfecto del estado Defensa
 Efecto del estado Defensa50%
Daño de combate Defensan/a Defensa
 Físico0%
 Fuego0%
 Hielo0%
 Rayo0%
 Viento20%
 Cuántico20%
 Imaginario40%
 Quemadura0%
 Prisión0%
 n/a0%
 Electrocución0%
 Congelación0%
 n/a0%
 Reducción de VEL0%
 n/a0%
 Intemperie0%
 Enredo0%

Fase #1

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Fuente de númerosFuente de números - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados.
Hora de apostarHora de apostar - Habilidad | Invocación
Recuperación de energía :
Invoca a Todo o Nada y hace que un aliado entre a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque de un aliado que participa en la apuesta, el atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. Cuando termina el turno del aliado que participa en la apuesta, si tiene un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas, pierde la apuesta y recibe un ataque. Si tiene un número superior al de Aventurino de las Estratagemas, gana la apuesta y activa su habilidad definitiva. Al mismo tiempo, los aliados que no participan en la apuesta entran en el estado Mira y calla, que se disipa cuando termina la apuesta.
Adiós, perdedorAdiós, perdedor - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a un aliado que haya perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlo.
Apuesta traicioneraApuesta traicionera - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene Suerte favorable, que aumenta el daño infligido. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene Mala pata, que aumenta el daño recibido.

Fase #2

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Fuente de númerosFuente de números - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados.
Fiesta de los derrochadoresFiesta de los derrochadores - Habilidad | Invocación
Recuperación de energía :
Invoca a Todo o Nada y hace que todos los aliados entren a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque, el aliado atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. En la siguiente acción de Aventurino de las Estratagemas, los aliados que tengan un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas pierden la apuesta y reciben un ataque. Los aliados que tengan un número superior al de Aventurino de las Estratagemas ganan la apuesta y activan sus habilidades definitivas.
El ganador se lleva todoEl ganador se lleva todo - Habilidad | ATQ AdE
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados que hayan perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos.
Apuesta traicioneraApuesta traicionera - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene Suerte favorable, que aumenta el daño infligido. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene Mala pata, que aumenta el daño recibido.

#803401002

Diez Corazones de Piedra | Aventurino de las Estratagemas

Nivel 80
Class ATQClass DEFClass PVClass VELToughnessClass Acierto de efectoClass RES a efectoMin RESClass Daño CRITFirst Turn Delay
5521000344123288108024%40%20%20%1
DebilidadEfecto del estado Defensa
 Efecto del estado Defensa50%
Daño de combate Defensan/a Defensa
 Físico0%
 Fuego0%
 Hielo20%
 Rayo0%
 Viento0%
 Cuántico20%
 Imaginario40%
 Quemadura0%
 Prisión0%
 n/a0%
 Electrocución0%
 Congelación0%
 n/a0%
 Reducción de VEL0%
 n/a0%
 Intemperie0%
 Enredo0%

Fase #1

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Fuente de númerosFuente de números - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados.
Hora de apostarHora de apostar - Habilidad | Invocación
Recuperación de energía :
Invoca a Todo o Nada y hace que un aliado entre a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque de un aliado que participa en la apuesta, el atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. Cuando termina el turno del aliado que participa en la apuesta, si tiene un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas, pierde la apuesta y recibe un ataque. Si tiene un número superior al de Aventurino de las Estratagemas, gana la apuesta y activa su habilidad definitiva. Al mismo tiempo, los aliados que no participan en la apuesta entran en el estado Mira y calla, que se disipa cuando termina la apuesta.
Adiós, perdedorAdiós, perdedor - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a un aliado que haya perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlo.
Apuesta traicioneraApuesta traicionera - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene Suerte favorable, que aumenta el daño infligido. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene Mala pata, que aumenta el daño recibido.

Fase #2

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Fuente de númerosFuente de números - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados.
Fiesta de los derrochadoresFiesta de los derrochadores - Habilidad | Invocación
Recuperación de energía :
Invoca a Todo o Nada y hace que todos los aliados entren a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque, el aliado atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. En la siguiente acción de Aventurino de las Estratagemas, los aliados que tengan un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas pierden la apuesta y reciben un ataque. Los aliados que tengan un número superior al de Aventurino de las Estratagemas ganan la apuesta y activan sus habilidades definitivas.
El ganador se lleva todoEl ganador se lleva todo - Habilidad | ATQ AdE
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados que hayan perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos.
Apuesta traicioneraApuesta traicionera - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene Suerte favorable, que aumenta el daño infligido. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene Mala pata, que aumenta el daño recibido.

#803401003

Diez Corazones de Piedra | Aventurino de las Estratagemas

Nivel 80
Class ATQClass DEFClass PVClass VELToughnessClass Acierto de efectoClass RES a efectoMin RESClass Daño CRITFirst Turn Delay
55210001032370288150024%40%20%20%1
DebilidadEfecto del estado Defensa
 Efecto del estado Defensa50%
Daño de combate Defensan/a Defensa
 Físico0%
 Fuego0%
 Hielo20%
 Rayo0%
 Viento0%
 Cuántico20%
 Imaginario40%
 Quemadura0%
 Prisión0%
 n/a0%
 Electrocución0%
 Congelación0%
 n/a0%
 Reducción de VEL0%
 n/a0%
 Intemperie0%
 Enredo0%

Fase #1

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Fuente de númerosFuente de números - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados.
Hora de apostarHora de apostar - Habilidad | Invocación
Recuperación de energía :
Invoca a Todo o Nada y hace que un aliado entre a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque de un aliado que participa en la apuesta, el atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. Cuando termina el turno del aliado que participa en la apuesta, si tiene un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas, pierde la apuesta y recibe un ataque. Si tiene un número superior al de Aventurino de las Estratagemas, gana la apuesta y activa su habilidad definitiva. Al mismo tiempo, los aliados que no participan en la apuesta entran en el estado Mira y calla, que se disipa cuando termina la apuesta.
Adiós, perdedorAdiós, perdedor - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a un aliado que haya perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlo.
Apuesta traicioneraApuesta traicionera - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene Suerte favorable, que aumenta el daño infligido. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene Mala pata, que aumenta el daño recibido.

Fase #2

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Fuente de númerosFuente de números - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados.
Fiesta de los derrochadoresFiesta de los derrochadores - Habilidad | Invocación
Recuperación de energía :
Invoca a Todo o Nada y hace que todos los aliados entren a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque, el aliado atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. En la siguiente acción de Aventurino de las Estratagemas, los aliados que tengan un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas pierden la apuesta y reciben un ataque. Los aliados que tengan un número superior al de Aventurino de las Estratagemas ganan la apuesta y activan sus habilidades definitivas.
El ganador se lleva todoEl ganador se lleva todo - Habilidad | ATQ AdE
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados que hayan perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos.
Apuesta traicioneraApuesta traicionera - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene Suerte favorable, que aumenta el daño infligido. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene Mala pata, que aumenta el daño recibido.

#8034011

Diez Corazones de Piedra | Aventurino de las Estratagemas (intacto)

Nivel 80
Class ATQClass DEFClass PVClass VELToughnessClass Acierto de efectoClass RES a efectoMin RESClass Daño CRITFirst Turn Delay
552100020647417360024%40%20%20%1
DebilidadEfecto del estado Defensa
 Efecto del estado Defensa75%
Daño de combate Defensan/a Defensa
 Físico0%
 Fuego20%
 Hielo0%
 Rayo0%
 Viento20%
 Cuántico20%
 Imaginario40%
 Quemadura0%
 Prisión0%
 n/a0%
 Electrocución0%
 Congelación0%
 n/a0%
 Reducción de VEL0%
 n/a0%
 Intemperie0%
 Enredo0%

Fase #1

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Fuente de númerosFuente de números - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados.
Hora de apostarHora de apostar - Habilidad | Invocación
Recuperación de energía :
Invoca a Todo o Nada y hace que un aliado entre a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada es atacado por un aliado que ha entrado a la apuesta, este obtiene un número al azar del 1 al 6. Después de que sus PV se reduzcan a 1, obtiene el efecto de Cuando llega la hora. Cada vez que el primer Todo o Nada es atacado, la probabilidad de la apuesta se dobla. Cuando termina el turno del aliado que participa en la apuesta, si tiene un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas, pierde la apuesta y recibe un ataque. Si tiene un número superior al de Aventurino de las Estratagemas, gana la apuesta y activa su habilidad definitiva. Al mismo tiempo, los aliados que no participan en la apuesta entran en el estado Mira y calla, que se disipa cuando termina la apuesta.
Adiós, perdedorAdiós, perdedor - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a un aliado que haya perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlo.
Un parpadeo para mentirUn parpadeo para mentir - Talento | Talento
Recuperación de energía :
La probabilidad inicial de la apuesta es 1, hasta un máximo de 4. Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene un número de acumulaciones de Regalo de Fenge igual al de la probabilidad. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene un número de acumulaciones de Maldición de Fenge igual al de la probabilidad.
Ahogado en deudasAhogado en deudas - Talento | Talento
Recuperación de energía :
El daño de Aventurino de las Estratagemas aumenta cada vez que se inicia 1 apuesta.

Fase #2

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Fuente de númerosFuente de números - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados.
Fiesta de los derrochadoresFiesta de los derrochadores - Habilidad | Invocación
Recuperación de energía :
Invoca a Todo o Nada y hace que todos los aliados entren a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque, el aliado atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. Después de que sus PV se reduzcan a 1, obtiene el efecto de Cuando llega la hora. Cada vez que el primer Todo o Nada es atacado, la probabilidad de la apuesta se dobla. En la siguiente acción de Aventurino de las Estratagemas, los aliados que tengan un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas pierden la apuesta y reciben un ataque. Los aliados que tengan un número superior al de Aventurino de las Estratagemas ganan la apuesta y activan sus habilidades definitivas.
El ganador se lleva todoEl ganador se lleva todo - Habilidad | ATQ AdE
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados que hayan perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos.
Dos parpadeos para embaucarDos parpadeos para embaucar - Talento | Talento
Recuperación de energía :
La probabilidad inicial de la apuesta es 1, hasta un máximo de 8. Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene un número de acumulaciones de Regalo de Fenge igual al de la probabilidad. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene un número de acumulaciones de Maldición de Fenge igual al de la probabilidad.
Ahogado en deudasAhogado en deudas - Talento | Talento
Recuperación de energía :
El daño de Aventurino de las Estratagemas aumenta cada vez que se inicia 1 apuesta.

Fase #3

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Fuente de númerosFuente de números - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados.
El abismo insanoEl abismo insano - Habilidad | Invocación
Recuperación de energía :
Invoca a Todo o Nada, multiplica los puntos recibidos y hace que todos los aliados entren a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque, el aliado atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. Después de que sus PV se reduzcan a 1, obtiene el efecto de Cuando llega la hora. Cada vez que el primer Todo o Nada es atacado, la probabilidad de la apuesta se dobla. En la siguiente acción de Aventurino de las Estratagemas, si la puntuación total de los aliados es inferior a la de Aventurino de las Estratagemas, se considera que todos pierden la apuesta y reciben un ataque. Si la puntuación total es superior a la de Aventurino de las Estratagemas, se considera que todos ganan la apuesta y se activan sus habilidades definitivas.
El ganador se lleva todoEl ganador se lleva todo - Habilidad | ATQ AdE
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados que hayan perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos.
Tres parpadeos para maquinarTres parpadeos para maquinar - Talento | Talento
Recuperación de energía :
La probabilidad inicial de la apuesta es 1, hasta un máximo de 16. Cada vez que todos los aliados ganan la apuesta, obtienen un número de acumulaciones de Regalo de Fenge igual al de la probabilidad. Cada vez que todos los aliados pierden la apuesta, obtienen un número de acumulaciones de Maldición de Fenge igual al de la probabilidad.
Ahogado en deudasAhogado en deudas - Talento | Talento
Recuperación de energía :
El daño de Aventurino de las Estratagemas aumenta cada vez que se inicia 1 apuesta.

#8034012

Lanzador de Dados Audaz

Nivel 80
Class ATQClass DEFClass PVClass VELToughnessClass Acierto de efectoClass RES a efectoMin RESClass Daño CRITFirst Turn Delay
5521000120443114457024%40%20%20%1
DebilidadEfecto del estado Defensa
 Efecto del estado Defensa75%
Daño de combate Defensan/a Defensa
 Físico0%
 Fuego40%
 Hielo0%
 Rayo0%
 Viento0%
 Cuántico40%
 Imaginario40%
 Quemadura0%
 Prisión0%
 n/a0%
 Electrocución0%
 Congelación0%
 n/a0%
 Reducción de VEL0%
 n/a0%
 Intemperie0%
 Enredo0%

Fase #1

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Recorte de gananciasRecorte de ganancias - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. En la segunda fase, disminuye los puntos de los aliados de manera adicional.
Apuesta para perderApuesta para perder - Habilidad | Recarga
Recuperación de energía :
Activa dos Todo o Nada y fija como objetivo a un aliado. Lanza Apuesta arriesgada contra ese aliado en la siguiente acción. Al eliminar todos los Todo o Nada activados, se impide que lancen Apuesta arriesgada y se activa la habilidad definitiva de un aliado al azar.
Apuesta arriesgadaApuesta arriesgada - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a un aliado fijado y tiene una gran probabilidad de aprisionarlo.
PuntosPuntos - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Durante la batalla, cada unidad obtiene una cantidad determinada de puntos que se reinicia en cada fase. Si la cantidad de puntos de los aliados es inferior a la de los enemigos, el daño que reciben los enemigos se reduce en gran medida y obtienen Protección de Firmeza. Si la cantidad de puntos de los aliados es igual o superior a la de los objetivos enemigos, el daño que reciben los enemigos aumenta.
IgualapuestasIgualapuestas - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Invoca hasta un máximo de #1[i] Todo o Nada al comienzo de la fase o cuando las invocaciones son eliminadas.

Fase #2

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Recorte de gananciasRecorte de ganancias - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. En la segunda fase, disminuye los puntos de los aliados de manera adicional.
Voy con todoVoy con todo - Habilidad | Recarga
Recuperación de energía :
Activa todos los Todo o Nada y lanza Condenado a perder en su próxima acción. Al eliminar todos los Todo o Nada activados, se impide que lancen Condenado a perder y se activa la habilidad definitiva de todos los aliados.
Condenado a perderCondenado a perder - Habilidad | ATQ AdE
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos.
PuntosPuntos - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Durante la batalla, cada unidad obtiene una cantidad determinada de puntos que se reinicia en cada fase. Si la cantidad de puntos de los aliados es inferior a la de los enemigos, el daño que reciben los enemigos se reduce en gran medida y obtienen Protección de Firmeza. Si la cantidad de puntos de los aliados es igual o superior a la de los objetivos enemigos, el daño que reciben los enemigos aumenta.
Apuesta ciegaApuesta ciega - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Invoca hasta un máximo de #1[i] Todo o Nada o Todo o Nada: Doble Fortuna al comienzo de la fase o cuando las invocaciones son eliminadas.

#803401201

Lanzador de Dados Audaz

Nivel 80
Class ATQClass DEFClass PVClass VELToughnessClass Acierto de efectoClass RES a efectoMin RESClass Daño CRITFirst Turn Delay
5521000120443114451024%40%20%20%1
DebilidadEfecto del estado Defensa
 Efecto del estado Defensa75%
Daño de combate Defensan/a Defensa
 Físico0%
 Fuego40%
 Hielo0%
 Rayo0%
 Viento0%
 Cuántico40%
 Imaginario40%
 Quemadura0%
 Prisión0%
 n/a0%
 Electrocución0%
 Congelación0%
 n/a0%
 Reducción de VEL0%
 n/a0%
 Intemperie0%
 Enredo0%

Fase #1

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Recorte de gananciasRecorte de ganancias - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. En la segunda fase, disminuye los puntos de los aliados de manera adicional.
Apuesta para perderApuesta para perder - Habilidad | Recarga
Recuperación de energía :
Activa dos Todo o Nada y fija como objetivo a un aliado. Lanza Apuesta arriesgada contra ese aliado en la siguiente acción. Al eliminar todos los Todo o Nada activados, se impide que lancen Apuesta arriesgada y se activa la habilidad definitiva de un aliado al azar.
Apuesta arriesgadaApuesta arriesgada - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a un aliado fijado y tiene una gran probabilidad de aprisionarlo.
PuntosPuntos - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Durante la batalla, cada unidad obtiene una cantidad determinada de puntos que se reinicia en cada fase. Si la cantidad de puntos de los aliados es inferior a la de los enemigos, el daño que reciben los enemigos se reduce en gran medida y obtienen Protección de Firmeza. Si la cantidad de puntos de los aliados es igual o superior a la de los objetivos enemigos, el daño que reciben los enemigos aumenta.
IgualapuestasIgualapuestas - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Invoca hasta un máximo de #1[i] Todo o Nada al comienzo de la fase o cuando las invocaciones son eliminadas.

Fase #2

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Recorte de gananciasRecorte de ganancias - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. En la segunda fase, disminuye los puntos de los aliados de manera adicional.
Voy con todoVoy con todo - Habilidad | Recarga
Recuperación de energía :
Activa todos los Todo o Nada y lanza Condenado a perder en su próxima acción. Al eliminar todos los Todo o Nada activados, se impide que lancen Condenado a perder y se activa la habilidad definitiva de todos los aliados.
Condenado a perderCondenado a perder - Habilidad | ATQ AdE
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos.
PuntosPuntos - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Durante la batalla, cada unidad obtiene una cantidad determinada de puntos que se reinicia en cada fase. Si la cantidad de puntos de los aliados es inferior a la de los enemigos, el daño que reciben los enemigos se reduce en gran medida y obtienen Protección de Firmeza. Si la cantidad de puntos de los aliados es igual o superior a la de los objetivos enemigos, el daño que reciben los enemigos aumenta.
Apuesta ciegaApuesta ciega - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Invoca hasta un máximo de #1[i] Todo o Nada o Todo o Nada: Doble Fortuna al comienzo de la fase o cuando las invocaciones son eliminadas.

#803401202

Lanzador de Dados Audaz

Nivel 80
Class ATQClass DEFClass PVClass VELToughnessClass Acierto de efectoClass RES a efectoMin RESClass Daño CRITFirst Turn Delay
5521000120443114451024%40%20%20%1
DebilidadEfecto del estado Defensa
 Efecto del estado Defensa75%
Daño de combate Defensan/a Defensa
 Físico0%
 Fuego40%
 Hielo0%
 Rayo0%
 Viento0%
 Cuántico40%
 Imaginario40%
 Quemadura0%
 Prisión0%
 n/a0%
 Electrocución0%
 Congelación0%
 n/a0%
 Reducción de VEL0%
 n/a0%
 Intemperie0%
 Enredo0%

Fase #1

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Recorte de gananciasRecorte de ganancias - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. En la segunda fase, disminuye los puntos de los aliados de manera adicional.
Apuesta para perderApuesta para perder - Habilidad | Recarga
Recuperación de energía :
Activa dos Todo o Nada y fija como objetivo a un aliado. Lanza Apuesta arriesgada contra ese aliado en la siguiente acción. Al eliminar todos los Todo o Nada activados, se impide que lancen Apuesta arriesgada y se activa la habilidad definitiva de un aliado al azar.
Apuesta arriesgadaApuesta arriesgada - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a un aliado fijado y tiene una gran probabilidad de aprisionarlo.
PuntosPuntos - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Durante la batalla, cada unidad obtiene una cantidad determinada de puntos que se reinicia en cada fase. Si la cantidad de puntos de los aliados es inferior a la de los enemigos, el daño que reciben los enemigos se reduce en gran medida y obtienen Protección de Firmeza. Si la cantidad de puntos de los aliados es igual o superior a la de los objetivos enemigos, el daño que reciben los enemigos aumenta.
IgualapuestasIgualapuestas - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Invoca hasta un máximo de #1[i] Todo o Nada al comienzo de la fase o cuando las invocaciones son eliminadas.

Fase #2

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Recorte de gananciasRecorte de ganancias - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. En la segunda fase, disminuye los puntos de los aliados de manera adicional.
Voy con todoVoy con todo - Habilidad | Recarga
Recuperación de energía :
Activa todos los Todo o Nada y lanza Condenado a perder en su próxima acción. Al eliminar todos los Todo o Nada activados, se impide que lancen Condenado a perder y se activa la habilidad definitiva de todos los aliados.
Condenado a perderCondenado a perder - Habilidad | ATQ AdE
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos.
PuntosPuntos - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Durante la batalla, cada unidad obtiene una cantidad determinada de puntos que se reinicia en cada fase. Si la cantidad de puntos de los aliados es inferior a la de los enemigos, el daño que reciben los enemigos se reduce en gran medida y obtienen Protección de Firmeza. Si la cantidad de puntos de los aliados es igual o superior a la de los objetivos enemigos, el daño que reciben los enemigos aumenta.
Apuesta ciegaApuesta ciega - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Invoca hasta un máximo de #1[i] Todo o Nada o Todo o Nada: Doble Fortuna al comienzo de la fase o cuando las invocaciones son eliminadas.

#803401203

Lanzador de Dados Audaz

Nivel 80
Class ATQClass DEFClass PVClass VELToughnessClass Acierto de efectoClass RES a efectoMin RESClass Daño CRITFirst Turn Delay
5521000120443114451024%40%20%20%1
DebilidadEfecto del estado Defensa
 Efecto del estado Defensa75%
Daño de combate Defensan/a Defensa
 Físico0%
 Fuego40%
 Hielo0%
 Rayo0%
 Viento0%
 Cuántico40%
 Imaginario40%
 Quemadura0%
 Prisión0%
 n/a0%
 Electrocución0%
 Congelación0%
 n/a0%
 Reducción de VEL0%
 n/a0%
 Intemperie0%
 Enredo0%

Fase #1

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Recorte de gananciasRecorte de ganancias - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. En la segunda fase, disminuye los puntos de los aliados de manera adicional.
Apuesta para perderApuesta para perder - Habilidad | Recarga
Recuperación de energía :
Activa dos Todo o Nada y fija como objetivo a un aliado. Lanza Apuesta arriesgada contra ese aliado en la siguiente acción. Al eliminar todos los Todo o Nada activados, se impide que lancen Apuesta arriesgada y se activa la habilidad definitiva de un aliado al azar.
Apuesta arriesgadaApuesta arriesgada - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a un aliado fijado y tiene una gran probabilidad de aprisionarlo.
PuntosPuntos - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Durante la batalla, cada unidad obtiene una cantidad determinada de puntos que se reinicia en cada fase. Si la cantidad de puntos de los aliados es inferior a la de los enemigos, el daño que reciben los enemigos se reduce en gran medida y obtienen Protección de Firmeza. Si la cantidad de puntos de los aliados es igual o superior a la de los objetivos enemigos, el daño que reciben los enemigos aumenta.
IgualapuestasIgualapuestas - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Invoca hasta un máximo de #1[i] Todo o Nada al comienzo de la fase o cuando las invocaciones son eliminadas.

Fase #2

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Recorte de gananciasRecorte de ganancias - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. En la segunda fase, disminuye los puntos de los aliados de manera adicional.
Voy con todoVoy con todo - Habilidad | Recarga
Recuperación de energía :
Activa todos los Todo o Nada y lanza Condenado a perder en su próxima acción. Al eliminar todos los Todo o Nada activados, se impide que lancen Condenado a perder y se activa la habilidad definitiva de todos los aliados.
Condenado a perderCondenado a perder - Habilidad | ATQ AdE
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos.
PuntosPuntos - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Durante la batalla, cada unidad obtiene una cantidad determinada de puntos que se reinicia en cada fase. Si la cantidad de puntos de los aliados es inferior a la de los enemigos, el daño que reciben los enemigos se reduce en gran medida y obtienen Protección de Firmeza. Si la cantidad de puntos de los aliados es igual o superior a la de los objetivos enemigos, el daño que reciben los enemigos aumenta.
Apuesta ciegaApuesta ciega - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Invoca hasta un máximo de #1[i] Todo o Nada o Todo o Nada: Doble Fortuna al comienzo de la fase o cuando las invocaciones son eliminadas.

#803401204

Lanzador de Dados Audaz

Nivel 80
Class ATQClass DEFClass PVClass VELToughnessClass Acierto de efectoClass RES a efectoMin RESClass Daño CRITFirst Turn Delay
5521000120443114457024%40%20%20%1
DebilidadEfecto del estado Defensa
 Efecto del estado Defensa75%
Daño de combate Defensan/a Defensa
 Físico0%
 Fuego40%
 Hielo0%
 Rayo0%
 Viento0%
 Cuántico40%
 Imaginario40%
 Quemadura0%
 Prisión0%
 n/a0%
 Electrocución0%
 Congelación0%
 n/a0%
 Reducción de VEL0%
 n/a0%
 Intemperie0%
 Enredo0%

Fase #1

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Recorte de gananciasRecorte de ganancias - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. En la segunda fase, disminuye los puntos de los aliados de manera adicional.
Apuesta para perderApuesta para perder - Habilidad | Recarga
Recuperación de energía :
Activa dos Todo o Nada y fija como objetivo a un aliado. Lanza Apuesta arriesgada contra ese aliado en la siguiente acción. Al eliminar todos los Todo o Nada activados, se impide que lancen Apuesta arriesgada y se activa la habilidad definitiva de un aliado al azar.
Apuesta arriesgadaApuesta arriesgada - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a un aliado fijado y tiene una gran probabilidad de aprisionarlo.
PuntosPuntos - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Durante la batalla, cada unidad obtiene una cantidad determinada de puntos que se reinicia en cada fase. Si la cantidad de puntos de los aliados es inferior a la de los enemigos, el daño que reciben los enemigos se reduce en gran medida y obtienen Protección de Firmeza. Si la cantidad de puntos de los aliados es igual o superior a la de los objetivos enemigos, el daño que reciben los enemigos aumenta.
IgualapuestasIgualapuestas - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Invoca hasta un máximo de #1[i] Todo o Nada al comienzo de la fase o cuando las invocaciones son eliminadas.

Fase #2

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Recorte de gananciasRecorte de ganancias - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados. En la segunda fase, disminuye los puntos de los aliados de manera adicional.
Voy con todoVoy con todo - Habilidad | Recarga
Recuperación de energía :
Activa todos los Todo o Nada y lanza Condenado a perder en su próxima acción. Al eliminar todos los Todo o Nada activados, se impide que lancen Condenado a perder y se activa la habilidad definitiva de todos los aliados.
Condenado a perderCondenado a perder - Habilidad | ATQ AdE
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos.
PuntosPuntos - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Durante la batalla, cada unidad obtiene una cantidad determinada de puntos que se reinicia en cada fase. Si la cantidad de puntos de los aliados es inferior a la de los enemigos, el daño que reciben los enemigos se reduce en gran medida y obtienen Protección de Firmeza. Si la cantidad de puntos de los aliados es igual o superior a la de los objetivos enemigos, el daño que reciben los enemigos aumenta.
Apuesta ciegaApuesta ciega - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Invoca hasta un máximo de #1[i] Todo o Nada o Todo o Nada: Doble Fortuna al comienzo de la fase o cuando las invocaciones son eliminadas.

12 responses to “Diez Corazones de Piedra | Aventurino de las Estratagemas”

    • It is a hard control that can’t be resisted and also delays the victims by 70% when applied. It is removed after the gamble ends but your characters are not advancing back automatically.

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    • That would make the stonehearts quite similar to the harbingers
      a group of 10 (although the harbinger numbers change quite a bit) elites in a powerful organisation that antagonise the MC sometimes
      also at least one member of both groups has a transformation

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